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智慧內容創新應用發展計畫-補助案執行成效調查研究 

編號: PR2426B

作者: 余佩儒

價格: 非賣品

出版日期: 2021.11


摘要:

110 年的規劃以量化分析為主,並新增 COVID-19 疫情對於業者的影響問項。在量化成效的部分,透過三大領域的營收模式闡述不同類別的效益呈現,進而提出對計畫層級的觀察、新增疫情對業者的影響,以及整體策略的建議。 

 一、 計畫層級觀察:領域別 

本次調查建構三大類的營收模式,作為成效調查依據。

1.遊戲類:直接營收約 12.36 億元+間接營收約 1.89 億元,在創新性質上強調產品創新與技術創新,計畫主要強化的競爭力為「技術能力」與「內容能力」。

2.動畫/影片/內容類:直接營收約 2,296 萬元+間接營收約 3,709.4 萬元,在創新性質上強調產品創新與技術創新,計畫主要強化的競爭力為「技術能力」與「內容能力」。 

3.應用/平台類:直接營收約 3,246.6 萬元+間接營收約 6,212.8 萬元,在創新性質上強調產品創新、技術創新與開創新興服務型態,計畫主要強化的競爭力為「技術能力」、「內容能力」與「整合能力」。 

二、 計畫層級觀察:計畫成效的集中性 

若進一步拆解營收的主要貢獻者,我們觀察到前三大計畫廠商已占直接與衍生營收金額的大宗(多已超過五成);換言之,數位內容計畫營收的成效集中於少數廠商。以遊戲領域來看,傳奇網路的 M12 Mobile 遊戲開發計畫、幻想神域 Mobile 遊戲開發計畫、和鈊象電子的撞球好手 Pool Ace 跨螢幕開發計畫就已經占直接營收的 75.57%;在衍生營收的部分,雷亞遊戲的 DeemoReborn VR 遊戲開發計畫、即時連線手遊伊甸之魂開發計畫即占 72.45%。在動畫/影片/內容領域,萬通影音、西基電腦、九藏喵窩占直接營收的 65.52%;在衍生營收的部分,和英文化、萬通影音、霹靂國際即占 78.32%。最後,在應用/平台領域,僅宇萌數位科技單一廠商即占直接營收的 74.79%;而在衍生營收的部分,也是僅宇萌數位科技單一廠商即占衍生營收的 45.07%。 

三、 COVID-19 疫情對業者的影響 

本次調查結果顯示,在 COVID-19 疫情下,對於公司的數位內容相關業務具有正面影響的業者表示:全球疫情帶動宅商機興起,公司產品正符合「零接觸經濟」需求(如數位簽章、線上教學),促進公司營收增加,加速產品發展與升級速度。 

在 COVID-19 疫情下,對於公司的數位內容相關業務具有負面影響的業者表示,影響層面包含營運、行銷、消費者等層面。在營運層面,主要影響營業收入,原因在於:1.部份客戶結束經營、或委託製作訂單取消、請求延後請款、降低費用、或不再續用公司產品,使得公司營收衰退;2.業者因疫情影響,研發/製作計畫時程延期或停辦,使原定會銜接上的案子中斷而影響收入。 

在行銷層面,主要使得行銷成本增加,原因在於國內外展覽變少,行銷與曝光渠道減少,海內外市場推廣不易進行,線上商業業務洽談效果較差,不利於廠商交流,影響國內外合作,甚至行銷成本必須大幅增加,才能達到平常時期的行銷效果。 

在消費者層面,主要影響消費意願,原因在於:1.景氣不好影響到玩家投入遊戲花費意願,非必要消費縮手;2.「在家上班」使得通勤時間降低,部分應用平台使用情境減少(如有聲書平台)。在疫情促成新興型態的線上平台模式發展方面,業者表示: 1.促進線上活動/展會舉辦;2.市場數位科技的需求提升,加速線上聊天室開發、WebAR 結合線上活動更具互動性等線上平台模式;3.公司全新產品與平台打造更多與客戶及不同需求的橋樑,促成異業合作的可能性。 

四、整體策略的建議 

從業者發展策略的角度,建議業者可以思考以下幾個發展方向:1.在 5G 時代全球遊戲產業邁向新的營運模式,包括:遊戲訂閱制、雲遊戲、AR/VR 應用,5G 雲遊戲亦朝向與 AR/VR、語音辨識、手勢感應等技術結合運用。2.動畫業者(原創內容)在後續經營上朝向與虛擬網紅(VTuber)的結合,VTuber 相關利害關係人包括:影音串流平台、輸出系統&工具、觀看裝置、VTuber 經紀公司&製作公司、直播平台、市場推廣公司、VTuber 培訓公司、垂直媒體、投資公司以及 B2B 應用等。3.沉浸式體驗:數位內容在場域的展演,提供觀眾一套全新的體驗,視不同展演需求涉及遊戲業者、動畫業者、體感設備業者、內容業者等。4.數位雙生在產業的應用:國際上數位雙生已應用在產品/資產的數位化和管理、個人的數位雙生(健康醫療、運動、教育訓練、消費者的數位雙生、真人版的數位雙生)、服務與網絡化(港口、城市的數位雙生)等類別。未來業者可以善用工業局致力推動的臺灣數位雙生共創平台。5.AR/VR/MR 在產業的應用:從 VR 體驗/樂園到 AR/VR/MR 的商業與產業化,在產業別上亦從遊戲娛樂,朝向企業端的應用,主要投資於培訓、產業維護及零售展示。6.疫情下「典範移轉」的再確認,促成新興型態的線上平台模式:線上活動/發表會/時裝秀/展會、線上音樂會/演唱會、線上健身體驗、口罩 AR 線上地圖。 

另從我國政府在推動數位內容產業發展的角度來看,則面臨 在補助重點與機制設計上調整的必要性。根據今年調查結果顯示, 對業者而言,最重要的議題是「補助重點技術(66.67%)」:數位內容業者結合特定技術,如體感科技、人工智慧、區塊鏈、數位雙生、VTuber 等的發展重點領域;其次是「補助機制(56.67%)」:在機制上鼓勵跨領域業者(數位遊戲、電腦動畫、數位教育或是體感業者等)共同合作的整合計畫(偏向國際化、服務導向、系統導向),以邁向融合型數位內容產業的發展目標;再次是「補助應用領域(40%)」:非侷限在遊戲、娛樂等傳統數位內容領域,而是可以延伸到其他領域應用數位內容(與情境鑲嵌的數位內容),例如數位雙生/AR/VR/MR 等在醫療領域的應用,強調應用場域的演化與系統的調整