本研究今(104)年的規劃涵蓋量化與質性個案兩方面的分析。在量化成效的部分,透過三大領域的營收模式闡述不同類別的效益呈現。其次,透過個案分析,剖析遊戲和動畫類在成效展現、營運模式、核心議題上等的差異。最後,提出對計畫層級的觀察與整體政策建議。
一、計畫層級觀察:領域別 本次調查建構三大類的營收模式,作為成效調查依據。1.遊戲類:直接營收6.88億元+間接營收3.59億元,強調產品創新,主要強化「技術能力」與「內容能力」。2.動畫/影片/內容類:直接營收2.7億元+間接營收3.3億元,強調產品創新與營運模式創新,主要強化「內容能力」。3.應用/平台類:直接營收2.2億元+間接營收1.4億元,強調產品創新與營運模式創新,主要強化「技術能力」與「整合能力」。該類型亦是此次調查的樣本大宗(占42.55%),以「內容創作者」為主要類型(如行動手持裝置應用程式、數位教育/學習教材、網頁應用程式FB),其中以「數位學習」增幅最大。建議未來可以針對此領域進一步訪談探索不同的模式。
二、計畫層級觀察:計畫成效的集中性 若進一步拆解營收的主要貢獻者,我們觀察到前三大計畫廠商已占直接與衍生營收金額的大宗(皆已超過5成);換言之,數位內容計畫營收的成效集中於少數廠商。
以遊戲領域來看,雷亞遊戲、樂陞科技、弘煜科技、就已經占直接營收的52.51%;在衍生營收的部分,僅智冠科技單一廠商即占65.61%。在動畫/影片/內容領域,西基電腦動畫單一計畫的直接營收占52.71%;在衍生營收的部分,躍獅影像科技單一計畫占45.83%。最後,在應用/平台領域,甲尚、巨匠電腦、曉騰國際就已經占直接營收的60.07%;而在衍生營收的部分則以甲尚、星娛音樂和大台灣旅遊網前三大計畫廠商產生的營收為主,達54.6%。
三、總體策略的建議
根據調查分析,補助計畫對於企業的貢獻主要體現在能力提升(104件)、營運模式的轉變(76件)、走向國際化(71件)等三構面上。其中,就細指標來看,研發能力(66件)、跨入新領域(64件)、增加能見度/品牌價值(59件)為前三大的貢獻;同時,開拓國際市場(59件)亦位居第三位,帶動廠商合作(56件)次之。因此,除企業能力提升較偏向公司決策面議題,政府可以就「開拓國際市場」以及「帶動廠商合作」兩方面提供廠商更多實踐的可能性。同樣地,個案分析也觀察到廠商尚未能夠進軍國外市場,以及嘗試在探索不同異業結盟或跨業合作的可能性。就上述兩方面的討論,建議如下:1.鼓勵「台X國際合作」:台灣的優勢在於成本控制,與國外技術know-how的結合。幾個可能合作對象國有:台灣與歐洲的合作(完成即已掌握歐洲市場),未來亦可以進軍美國、俄國;台日合作、台灣加東南亞等國亦是可以考慮的方向。因此,可能的機制設計為:於跨業媒合交流會邀請國外廠商or通路商共同參與,提高國內廠商能見度與合作可能性;再者在計畫目標設定上,申請計畫廠商必須以國際合作為主要切入點。2.「製作委員會/合資合製」營運模式:在合作初期需敲定製作(動畫、遊戲、玩具等業者外),後續行銷通路和播放媒體管道也必須先能有相對應的參與方。類似的概念如國際co-prodction模式,雙方出錢且出力,產業的ecosystem是全球化的模式,並非由一家廠商從頭做到尾,透過合資合製打開國際市場。舉例來說,MONDO TV掌握投資與發行的角色,利潤約有九成;綺泰具備設計與通路能力則可以掌握七成;動畫代工廠約有10~15%的毛利率。然而,若進一步思考,不同產業領域存在對通路的掌握度不同的現象。對動畫業者而言,原創內容必須有舞台(播放平台),掌握通路為關鍵。相較之下,對遊戲業者而言:有既定的通路模式,如官網、線上社群網站等。
最後,從整體數位內容產業發展的角度來看,該產業如何有效整合跨部會(工業局、文化部等)的資源,系統性的從Master Plan角度詮釋未來產業發展的路徑,需要新的內容/平台的想像為,為未來必須思考的方向。一些方向有:數位內容的發展涉及娛樂、文化、健康福祉、教育等跨產業應用,且必須綜合考量一些重要元素:內容(除遊戲和動畫外,如何創造新的市場?)、平台(類似現在計畫的應用/平台領域別)、網絡(思考5G環境下的可能應用)、裝置(在物聯網情境下新的融合)等。